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H5游戏开发:套圈圈

2019年1月17日 - 金沙前端

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原文出处: 坑坑洼洼实验室   

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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早期预研

在心得过 AppStore 上或多或少款推金币游戏 App
后,发现游戏主题模型仍然挺简单的,不过 H5
本子的贯彻在网上很少见。由于协会一贯在做 2D 类互动小游戏,在 3D
方向暂时并未实际的品类输出,然后结合此次游戏的特色,一开端想挑衅用 3D
来实现,并以此项目为突破口,跟设计师举行深度合作,抹平开发过程的各类阻力。

图片 1

是因为时间紧急,需要在长期内敲定方案可行性,否则项目推迟人头不保。在高速尝试了
Three.js + Ammo.js 方案后,发现事与愿违,最后因为各地点原因放任了 3D
方案,紧如果不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL
性能表现上,首要如故事情上需要对娱乐有相对的主宰,加上是首先次接手复杂的小游戏,担心项目不可以正常上线,有点保守,此方案遂卒。

假设读者有趣味的话能够品尝下 3D 实现,在建模方面,首推
Three.js
,动手非凡简单,文档和案例也非凡详细。当然入门的话必推这篇
Three.js入门指南,此外同事分享的这篇
Three.js
现学现卖
也足以看看,这里奉上粗糙的 推金币 3D 版
Demo

总体代码布局

在代码协会上,我接纳了面向对象的一手,对总体娱乐做一个装进,抛出一些决定接口给其他逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特(Wat)erful { // 开始化函数 init (){} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding (){} // 透露的局部格局 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 遵照工作逻辑伊始化游戏,调用游戏的各样接口 const waterful
= new 沃特erful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

前言

此次是与腾讯手机充值合作生产的移位,用户通过氪金充值话费或者分享来收获更多的抛投机会,遵照最终的进球数名次来发放奖品。

用户可以经过滑行拉出一条匡助线,依照匡助线长度和角度的不比将球投出,由于此次活动的开发周期短,在大体特点实现地点利用了物理引擎,所有本文的享用内容是哪些构成物理引擎去落实一款抛投小游戏,如下图所示。

图片 2

二、开始化物理引擎、参预场景

接下来对 Matter.js 物理引擎举行起始化,Matter.Engine
模块包含了创办和拍卖引擎的法门,由引擎运行这多少个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的不二法门,所有的实体都亟待投入到这些世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是打开刚体处于平稳状态时切换为睡眠意况,裁减物理运算进步性能,wireframes
关闭用于调试时的线框格局,再利用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的面貌元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 3

图片 4

JavaScript

… // 参预背景、篮架、篮框 var bg = new this.百事可乐();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

金币

按常规思路,应该在点击屏幕时就在出币口创造金币刚体,让其在地心重力效能下本来掉落和回弹。可是在调节过程中窥见,金币掉落后跟台面上别样金币产生撞击会招致乱飞现象,甚至会卡到障碍物里面去(原因暂未知),后边改成用
TweenJS 的 Ease.bounceOut
来实现金币掉落动画,让金币掉落变得更可控,同时尽量接近自然掉落效果。这样金币从创制到流失过程就被拆分成了六个等级:

点击屏幕从左右活动的出币口创制金币,然后掉落到台面。需要专注的是,由于创制金币时是通过
appendChild 情势参预到舞台的,这样金币会非常有规律的在 z
轴方向上叠加,看起来卓殊好奇,所以需要自由设置金币的
z-index,让金币叠加更自然,伪代码如下:

JavaScript

var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);

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var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);

是因为金币已经不需要动力场,所以需要安装物理世界的引力为
0,这样金币不会因为我重量(需要设置重量来支配碰撞时移动的速度)做自由落体运动,安安静静的平躺在台面上,等待跟推板、其他金币和障碍物之间时有暴发猛击:

JavaScript

this.engine = Matter.Engine.create(); this.engine.world.gravity.y = 0;

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this.engine = Matter.Engine.create();
this.engine.world.gravity.y = 0;

是因为玩耍首要逻辑都集中这多少个等级,所以拍卖起来会稍为复杂些。真实意况下一旦金币掉落并附着在推板上后,会跟随推板的伸缩而被带动,最终在推板缩进到最短时被悄悄的墙壁阻挡而挤下推板,此过程看起来大概但落实起来会那一个耗时,最终因为时间上紧急的此处也做了简化处理,就是不论推板是伸长仍旧缩进,都让推板上的金币向前「滑行」尽快脱离推板。如果金币离开推板则即时为其创设同步的刚体,为继承的相撞做准备,那样就完成了金币的碰撞处理。

JavaScript

Matter.伊芙nts.on(this.engine, ‘beforeUpdate’, function (event) { //
处理金币与推板碰撞 for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) { var
coin = this.coins[i]; // 金币在推板上 if (coin.sprite.y <
this.pusher.y) { // 无论推板伸长/缩进金币都往前移动 if (deltaY > 0)
{ coin.sprite.y += deltaY; } else { coin.sprite.y -= deltaY; } //
金币缩放 if (coin.sprite.scaleX < 1) { coin.sprite.scaleX += 0.001;
coin.sprite.scaleY += 0.001; } } else { // 更新刚体坐标 if (coin.body) {
Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y:
coin.sprite.y } }) } else { // 金币离开推板则开创对应刚体 coin.body =
Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
Matter.World.add(this.world, [coin.body]); } } } })

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Matter.Events.on(this.engine, ‘beforeUpdate’, function (event) {
  // 处理金币与推板碰撞
  for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) {
    var coin = this.coins[i];
    // 金币在推板上
    if (coin.sprite.y < this.pusher.y) {
      // 无论推板伸长/缩进金币都往前移动
      if (deltaY > 0) {
        coin.sprite.y += deltaY;
      } else {
        coin.sprite.y -= deltaY;
      }
      // 金币缩放
      if (coin.sprite.scaleX < 1) {
        coin.sprite.scaleX += 0.001;
        coin.sprite.scaleY += 0.001;
      }
    } else {
      // 更新刚体坐标
      if (coin.body) {
        Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y: coin.sprite.y } })
      } else {
        // 金币离开推板则创建对应刚体
        coin.body = Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
        Matter.World.add(this.world, [coin.body]);
      }
    }
  }
})

乘机金币不断的排放、碰撞和活动,最西晋币会从台面的下边沿掉落并消失,此阶段的拍卖同第一阶段,这里就不另行了。

资源池

资源回收复用,是一日游常用的优化手法,接下去通过讲解气泡动画的落实来简单介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创建一个 createjs.Pepsi-Cola。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

显而易见,当用户不停点击时,会频频的创导 createjs.Pepsi-Cola对象,异常耗费资源。假诺能复用在此之前播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能解决此问题。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去资源池数组找有没有 sprite
对象。假使没有则开创,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。假诺有,则从资源池取出并一贯行使该对象。

当然用户的点击操作事件需要节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下一个卵泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object 沃特erful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即再次来到 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不设有则开创 const bubble = new
createjs.Pepsi-Cola(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

五、插足另外刚体、软体

现行,已经能顺畅的将篮球投出,现在我们还亟需进入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 参预一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐伏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不发生冲击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 5

开始

奖品

出于奖品需要依据工作意况举办控制,所以把它跟金币进行了离别不做碰撞处理(内心是不容的),所以爆发了「螃蟹步」现象,这里就不做过多介绍了。

进针判断

准备

图片 6

此次自己使用的玩乐引擎是
LayaAir,你也能够按照你的欣赏和实际需求选取恰当的游艺引擎举行开发,为啥采纳该引擎举办开发
,总的来说有以下多少个原因:

图片 7

物理引擎方面拔取了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来兑现,当然,还有此外的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的通晓,Matter.js
比较此外发动机的优势在于:

四、生成篮球施加力度

大概起先了一个粗略的场所,唯有背景和篮框,接下去是插手抛投。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候大家就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
大家要运动所以不固定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将赢得的五个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不定点 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为要旨点 yOffset: 28 // y 设置为主导点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

事件销毁

鉴于金币和奖状生命周期内采取了 Tween,当他们从屏幕上消失后回想移除掉:

JavaScript

createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

1
createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

迄今截至,推金币各类关键环节都有讲到了,最终附上一张实际游戏效果:
图片 8

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,由此墙壁刚体需要有部分提前位移,环贴图才不会溢出,位移量为
R – r(下图红线为墙壁刚体的一局部):

图片 9

一、发轫化游戏引擎

率先对 LayaAir 游戏引擎进行起首化设置,Laya.init 创造一个 1334×750
的画布以 WebGL 格局去渲染,渲染情势下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
情势下会现出锯齿的题目,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以化解此问题,并且应用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

万一你利用的游艺引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的篇章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 伊始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不补助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐格局 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐情势 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏映现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度依据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配形式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

前言

此次是与腾讯手机充值合作生产的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来取得更多的抛投机会,依据末了的进球数名次来发放奖品。

用户可以通过滑行拉出一条襄助线,依据帮忙线长度和角度的不比将球投出,由于本次活动的开发周期短,在大体特性实现地点利用了物理引擎,所有本文的享用内容是哪些构成物理引擎去贯彻一款抛投小游戏,如下图所示。

图片 10

属性/体验优化

三、刚体

为何把刚体半径做得稍小吗,这也是受这篇著作
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达成金币间的堆叠效果,作者很精晓地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在联名时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为着使环之间有些有点重叠效果,更要紧的也是当六个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显得留白太多。如图:

图片 11

为了模仿环在水中移动的职能,可以采用给环加一些空气摩擦力。其它在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,因而得以把环的
restitution 值调得稍微小片段。

亟需注意 Matter.js
中因为各个物理参数都是一贯不单位的,一些大体公式很可能用不上,只可以依照其默认值逐步举办微调。下面的
frictionAir 和 restitution 值就是自身逐步凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

开始

六、判断进球、监听睡眠情况

透过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的岗位,当到达某个地方时判定为进球。

此外太多的篮球会影响属性,所以我们应用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠境况时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此结束,通过借助物理引擎所提供的冲击、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的上篮小游戏就水到渠成了,也援引大家阅读另一位同事的稿子【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对您仿 3D 和 Matter.js
的采取上有更深的垂询。

最终,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js
能实现的远不止这个,移步官网发现更多的大悲大喜呢,作品的总体 Demo
代码可【点击那里】。

假设对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5
互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在二零一九年预热期的率先波造势中,势必要玩点新花样,重要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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一、开首化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎举行初步化设置,Laya.init 创立一个 1334×750
的画布以 WebGL 形式去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
格局下会产出锯齿的题目,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且应用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

设若你利用的游艺引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的作品【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 起头化一个画布,使用 WebGL 渲染,不匡助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐格局 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐形式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏显示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,低度遵照屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

结语

感谢各位耐心读完,希望能具有收获,有考虑不足的地方欢迎留言提出。

梦想能给诸位读者带来的诱导

  1. 技术选型
  2. 总体代码布局
  3. 难题及缓解思路
  4. 优化点

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