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H5 游戏开发:决胜三分球

2019年1月17日 - 金沙前端

技能实现

因为是 2D 版本,所以不需要建各个模型和贴图,整个娱乐场景通过 canvas
绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配问题,游戏主场景就处理得差不多了,其他跟
3D
思路差不多,主题元素包含障碍物、推板、金币、奖品和技艺,接下去就分别介绍它们的实现思路。

一、初阶化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行起初化设置,Laya.init 创设一个 1334×750
的画布以 WebGL 形式去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
情势下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以化解此题材,并且利用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

设若您采取的玩耍引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的篇章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初步化一个画布,使用 WebGL 渲染,不辅助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐情势 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐情势 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏显示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度遵照屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配格局 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

4. 针

为了模拟针的边缘概略,针的刚体由一个矩形与一个圆形所结合。下图红线描绘了针的刚体:

图片 1

干什么针边缘没有像墙壁一样有局部提前量呢?这是因为进针效果要求针顶的平台区域尽量地窄。作为补充,可以把环刚体的半径尽可能地调得更大,这样在视觉上环与针的重叠也就不那么强烈了。

四、生成篮球施加力度

粗粗伊始了一个粗略的光景,只有背景和篮框,接下去是参预抛投。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
大家要活动所以不定点篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将得到的六个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不稳定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为要旨点 yOffset: 28 // y 设置为大旨点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

目的回收

那也是一日游支付中常用的优化手段,通过回收从边界没有的对象,让对象可以复用,制止因频繁成立对象而发出大量的内存消耗。

开始

环速度过快导致飞出边界

Matter.js
里由于没有实现持续碰撞检测算法(CCD),所以在物体速度过快的场合下,和任何实体的撞击不会被检测出来。当环速度迅猛时,也就会产出飞出墙壁的
bug。

正规情况下,每便按键给环施加的力都是很小的。当用户飞快连接点击时,y
方向累积的力也不至于过大。但如故有玩家反应游戏过程中环不见了的题目。最后发现当手机卡立即,Matter.js
的 Tick
没有即时触发,导致卡顿完后把卡即刻积累起来的力一遍性应用到环刚体上,环刹那间取得很大的进度,也就飞出了一日游场景。

釜底抽薪措施有六个:

  1. 给按钮节流,300ms才能施加两遍力。
  2. 历次按下按钮,只是把一个表明位设为 true。在每个 Matter.js 的 Tick
    里判断该标志位是否为 true,是则施力。保证每个 Matter.js 的 Tick
    里只对环施加五回力。

伪代码:

JavaScript

btn.addEventListener(‘touchstart’, e => { this.addForce = true })
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => { if (!this.addForce)
return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring =>
{ Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

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btn.addEventListener(‘touchstart’, e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

五、参与此外刚体、软体

现在,已经能顺利的将篮球投出,现在大家还亟需出席一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 参加一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐伏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不发出撞击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 2

技巧选型

吐弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最终确定用
CreateJS + Matter.js 组合作为渲染引擎和物理引擎,理由如下:

三、画出辅助线,统计长度、角度

扔掉的力度和角度是依照这条援助线的长度角度去控制的,现在大家进出手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出协理线,通过这条帮助线起点和终极的 X、Y 坐标点再组成六个公式:
getRadgetDistance 总括出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 重返两点期间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

一体化代码布局

在代码协会上,我接纳了面向对象的手段,对整个娱乐做一个包装,抛出一部分操纵接口给此外逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特(Wat)erful { // 起首化函数 init (){} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding (){} // 显露的一对主意 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 依照工作逻辑起始化游戏,调用游戏的各样接口 const waterful
= new 沃特erful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

三、画出帮忙线,总计长度、角度

扔掉的力度和角度是遵照这条匡助线的尺寸角度去控制的,现在我们投动手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出协理线,通过这条协理线起源和终极的 X、Y 坐标点再组成六个公式:
getRadgetDistance 总计出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 重临两点期间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

调剂方法

是因为用了物理引擎,当在创设刚体时索要跟 CreateJS
图形保持一致,这里可以应用 Matter.js 自带的 Render
为大体现象独立成立一个晶莹剔透的渲染层,然后覆盖在 CreateJS
场景之上,这里贴出大致代码:

JavaScript

Matter.Render.create({ element:
document.getElementById(‘debugger-canvas’), engine: this.engine,
options: { width: 750, height: 1206, showVelocity: true, wireframes:
false // 设置为非线框,刚体才方可渲染出颜色 } });

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Matter.Render.create({
  element: document.getElementById(‘debugger-canvas’),
  engine: this.engine,
  options: {
    width: 750,
    height: 1206,
    showVelocity: true,
    wireframes: false // 设置为非线框,刚体才可以渲染出颜色
  }
});

设置刚体的 render 属性为半透明色块,方便观望和调试,这里以推板为例:

JavaScript

this.pusher.body = Matter.Bodies.trapezoid( … // 略 { isStatic: true,
render: { opacity: .5, fillStyle: ‘red’ } });

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this.pusher.body = Matter.Bodies.trapezoid(
… // 略
{
  isStatic: true,
  render: {
    opacity: .5,
    fillStyle: ‘red’
  }
});

效能如下,调试起来仍然很便利的:

图片 3

前言

这一次是与腾讯手机充值合作推出的移动,用户通过氪金充值话费或者分享来博取更多的抛投机会,按照最后的进球数名次来发放奖品。

用户可以经过滑行拉出一条协助线,依据帮忙线长度和角度的例外将球投出,由于此次活动的开发周期短,在物理特点实现地点采用了物理引擎,所有本文的分享内容是怎么样结合物理引擎去实现一款上篮小游戏,如下图所示。

图片 4

2. 动画帧

环必须垂直于针才能被顺利通过,水平于针时应有是与针相碰后弹开。

自然条件得以相对放松一些,不需要完全垂直,下图红框内的6帧都被确定为符合条件:

图片 5

为了降低游戏难度,我确定超过针一半低度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

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this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})

开始

技术设计

写好游戏主逻辑之后,技能就属于锦上添花的政工了,不过让游玩更具可玩性,想想金币哗啦啦往下掉的觉得仍旧很棒的。

抖动:这里取了个巧,是给舞台容器添加了 CSS3
实现的震荡效果,然后在震动时间内让抱有的金币的 y
坐标累加固定值发生完全逐渐前移效果,由于安卓下匡助系统震动
API,所以加了个彩蛋让游戏体验更真实。

CSS3 抖动实现主倘若参考了
csshake
这些样式,十分有意思的一组抖动动画集合。

JS 抖动 API

JavaScript

// 安卓震动 if (isAndroid) { window.navigator.vibrate =
navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate ||
navigator.msVibrate; window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100,
200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
window.navigator.vibrate(0); // 停止抖动 }

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// 安卓震动
if (isAndroid) {
  window.navigator.vibrate = navigator.vibrate || navigator.webkitVibrate || navigator.mozVibrate || navigator.msVibrate;
  window.navigator.vibrate([100, 30, 100, 30, 100, 200, 200, 30, 200, 30, 200, 200, 100, 30, 100, 30, 100]);
  window.navigator.vibrate(0); // 停止抖动
}

伸长:伸长处理也很简单,通过改变推板移动的最大 y
坐标值让金币爆发更大的移位距离,可是细节上有几点需要小心的地点,在推板最大
y 坐标值改变之后需要保障移动速度不变,不然就会发出「弹指移」(不平坦)问题。

五、插足其余刚体、软体

如今,已经能胜利的将篮球投出,现在我们还亟需投入一个篮球网、篮框、篮架。

经过 Matter.js 插足一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐身,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不发出猛击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 6

进针

进针是任何娱乐的主题部分,也是最难模拟的地点。

六、判断进球、监听睡眠意况

透过开启一个 tick
事件不停的监听球在运转时的地点,当到达某个地方时判定为进球。

除此以外太多的篮球会影响属性,所以我们使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠情况时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此截止,通过借助物理引擎所提供的撞击、弹性、摩擦力等特点,一款简易版的抛投小游戏就完成了,也引进我们阅读另一位同事的小说【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对你仿 3D 和 Matter.js
的行使上有更深的打听。

最后,此次项目中只做了有的小尝试,Matter.js
能实现的远不止这一个,移步官网发现更多的惊喜吗,作品的共同体 Demo
代码可【点击这里】。

设若对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

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游戏
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推金币
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Web开发

感谢您的开卷,本文由 坑坑洼洼实验室
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上次改进:2017-11-08 19:29:54

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图片 7

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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优化

一、先导化游戏引擎

第一对 LayaAir 游戏引擎举办起始化设置,Laya.init 创立一个 1334×750
的画布以 WebGL 形式去渲染,渲染形式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
形式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以化解此题材,并且动用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

万一您利用的玩乐引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的小说【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 开首化一个画布,使用 WebGL 渲染,不辅助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐形式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐形式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏呈现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,低度依照屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配形式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

早期预研

在感受过 AppStore 上一点款推金币游戏 App
后,发现游戏核心模型依然挺简单的,不过 H5
本子的兑现在网上很少见。由于社团直接在做 2D 类互动小游戏,在 3D
方向暂时没有实际的花色输出,然后结合此次游戏的性状,一先导想挑战用 3D
来贯彻,并以此项目为突破口,跟设计师举行深度合作,抹平开发进程的各类障碍。

图片 8

是因为岁月燃眉之急,需要在长时间内敲定方案可行性,否则项目推迟人头不保。在便捷尝试了
Three.js + Ammo.js 方案后,发现不正中下怀,最终因为各方面原因丢弃了 3D
方案,首假如不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL
性能表现上,重要依旧业务上需要对游乐有相对的操纵,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目不可能正常上线,有点保守,此方案遂卒。

比方读者有趣味的话可以品尝下 3D 实现,在建模方面,首推
Three.js
,出手相当简单,文档和案例也卓殊详细。当然入门的话必推这篇
Three.js入门指南,其它同事分享的这篇
Three.js
现学现卖
也足以看看,这里奉上粗糙的 推金币 3D 版
Demo

四、生成篮球施加力度

大约开首了一个简单易行的现象,只有背景和篮框,接下去是插足上篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
大家要活动所以不稳定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获取的五个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为骨干点 yOffset: 28 // y 设置为基本点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

改进

“进桶”的思路走不通是因为不般配放大技术,而加大技术改变的是环的直径。由此需要找到一种进针判断方法在环直径时辰,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下面两图分别为平常环和放大环,其中褐色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 9

图片 10

在针顶设置一小段探测线(下图黑色虚线),当内环的档次直径与探测线相交时,讲明进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的水准直径变长,也就更易于与探测线相交。

图片 11

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去判断每个移动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前基本点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的转动弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 按照旋转角度算出内环水平直径的始发和终止坐标 // 注意 Matter.js
得到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左边探测线段的两点,uv 为左边探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,申明进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

看清线段是否相交的算法可以参照这篇作品:座谈”求线段交点”的二种算法

这种思路有几个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都尚未和探测线相交,或者结识了不过rotation 值不适合进针要求,视觉上给人的感受就是环在针顶上一动不动了:

图片 12

化解思路一是因而引力感应,因为安装了引力影响,只要用户稍微动一动手机环就会动起来。二是判定环刚体在针顶平台完全静止了,则给它致以一个力,让它往下掉。

2.有可能环的移动轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的觉得。可以因此适当设置探测线的长短来裁减这种境况暴发的几率。

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

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