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金沙国际:H5 游戏开发:决胜三分球

2019年1月17日 - 金沙前端

初探

一先导自我想的是把三维的进针做成二维的“圆球进桶”,进针的论断也就归到物理事件方面去,不需要再去考虑。

具体做法如下图,红线为针壁,当环刚体(蓝球)掉入桶内且与 Sensor
(绿线)相碰,则判断进针成功。为了使游戏难度不至于太大,环刚体必须设置得较小,而且针壁间距离要比环刚体直径稍大。

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这种模仿其实已经能达标科学的效能了,但是一个技术打破了那种思路的可能。

产品这边想做一个推广技术,当用户采用此技能时环会放大,更易于套中。可是在桶口直径不变的情状下,只是环贴图变大并无法减低游戏难度。假使把环刚体变小,的确容易进了,但看似的环之间的贴图重叠范围会很大,这就呈现很不成立了。

事件销毁

鉴于金币和奖状生命周期内拔取了 Tween,当她们从屏幕上没有后记念移除掉:

JavaScript

createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

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createjs.Tween.removeTweens(this.coin);

迄今截至,推金币各样关键环节都有讲到了,最终附上一张实际游戏效果:
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六、判断进球、监听睡眠状态

透过开启一个 tick
事件不停的监听球在运作时的地方,当到达某个地方时判定为进球。

别的太多的篮球会影响属性,所以我们应用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠意况时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此截止,通过借助物理引擎所提供的冲击、弹性、摩擦力等特性,一款简易版的上篮小游戏就完了了,也推荐大家阅读另一位同事的篇章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对您仿 3D 和 Matter.js
的使用上有更深的领悟。

末尾,此次项目中只做了一些小尝试,Matter.js
能实现的远不止这一个,移步官网发现更多的喜怒哀乐吗,小说的共同体 Demo
代码可【点击那里】。

比方对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

准备

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此次自己利用的一日游引擎是
LayaAir,你也足以按照你的喜好和事实上需要拔取适宜的游乐引擎举办支付,为何选用该引擎进行开发
,总的来说有以下多少个原因:

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物理引擎方面选拔了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来贯彻,当然,还有任何的大体引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深切的垂询,Matter.js
比较此外发动机的优势在于:

1. 抵达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

金币

按常规思路,应该在点击屏幕时就在出币口创造金币刚体,让其在地心重力效能下本来掉落和回弹。不过在调试过程中发现,金币掉落后跟台面上任何金币暴发猛击会造成乱飞现象,甚至会卡到障碍物里面去(原因暂未知),后边改成用
TweenJS 的 Ease.bounceOut
来实现金币掉落动画,让金币掉落变得更可控,同时尽量接近自然掉落效果。这样金币从成立到流失过程就被拆分成了四个级次:

点击屏幕从左右平移的出币口制造金币,然后掉落到台面。需要留意的是,由于创设金币时是透过
appendChild 格局参加到舞台的,这样金币会相当有规律的在 z
轴方向上叠加,看起来异常古怪,所以需要自由设置金币的
z-index,让金币叠加更自然,伪代码如下:

JavaScript

var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);

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var index = Utils.getRandomInt(1, Game.coinContainer.getNumChildren());
Game.coinContainer.setChildIndex(this.coin, index);

鉴于金币已经不需要引力场,所以需要设置物理世界的重力为
0,这样金币不会因为我重量(需要设置重量来支配碰撞时移动的速度)做自由落体运动,安安静静的平躺在台面上,等待跟推板、其他金币和障碍物之间时有爆发猛击:

JavaScript

this.engine = Matter.Engine.create(); this.engine.world.gravity.y = 0;

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this.engine = Matter.Engine.create();
this.engine.world.gravity.y = 0;

出于玩耍重要逻辑都汇集这几个等级,所以拍卖起来会略微复杂些。真实意况下一旦金币掉落并附着在推板上后,会跟随推板的伸缩而被带来,最终在推板缩进到最短时被偷偷的墙壁阻挡而挤下推板,此过程看起来大概但实现起来会特别耗时,最终因为日子上紧急的此处也做了简化处理,就是不论推板是伸长仍然缩进,都让推板上的金币向前「滑行」尽快脱离推板。假诺金币离开推板则顿时为其创造同步的刚体,为延续的撞击做准备,这样就到位了金币的冲击处理。

JavaScript

Matter.伊夫nts.on(this.engine, ‘beforeUpdate’, function (event) { //
处理金币与推板碰撞 for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) { var
coin = this.coins[i]; // 金币在推板上 if (coin.sprite.y <
this.pusher.y) { // 无论推板伸长/缩进金币都往前挪动 if (deltaY > 0)
{ coin.sprite.y += deltaY; } else { coin.sprite.y -= deltaY; } //
金币缩放 if (coin.sprite.scaleX < 1) { coin.sprite.scaleX += 0.001;
coin.sprite.scaleY += 0.001; } } else { // 更新刚体坐标 if (coin.body) {
Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y:
coin.sprite.y } }) } else { // 金币离开推板则开创对应刚体 coin.body =
Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
Matter.World.add(this.world, [coin.body]); } } } })

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Matter.Events.on(this.engine, ‘beforeUpdate’, function (event) {
  // 处理金币与推板碰撞
  for (var i = 0; i < this.coins.length; i++) {
    var coin = this.coins[i];
    // 金币在推板上
    if (coin.sprite.y < this.pusher.y) {
      // 无论推板伸长/缩进金币都往前移动
      if (deltaY > 0) {
        coin.sprite.y += deltaY;
      } else {
        coin.sprite.y -= deltaY;
      }
      // 金币缩放
      if (coin.sprite.scaleX < 1) {
        coin.sprite.scaleX += 0.001;
        coin.sprite.scaleY += 0.001;
      }
    } else {
      // 更新刚体坐标
      if (coin.body) {
        Matter.Body.set(coin.body, { position: { x: coin.sprite.x, y: coin.sprite.y } })
      } else {
        // 金币离开推板则创建对应刚体
        coin.body = Matter.Bodies.circle(coin.sprite.x, coin.sprite.y);
        Matter.World.add(this.world, [coin.body]);
      }
    }
  }
})

乘胜金币不断的投放、碰撞和运动,末了金币会从台面的底下沿掉落并消失,此阶段的处理同第一等级,这里就不重复了。

H5 游戏支付:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

一、初叶化游戏引擎

先是对 LayaAir 游戏引擎举办起初化设置,Laya.init 创立一个 1334×750
的画布以 WebGL 格局去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
情势下会产出锯齿的题目,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以化解此问题,并且应用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

设若你利用的娱乐引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的作品【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 起始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不援助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐模式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐情势 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏呈现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,低度依据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

仰望能给诸位读者带来的开导

  1. 技巧选型
  2. 完全代码布局
  3. 难题及解决思路
  4. 优化点

奖品

鉴于奖品需要依照作业情况展开支配,所以把它跟金币举办了分手不做碰撞处理(内心是拒绝的),所以暴发了「螃蟹步」现象,这里就不做过多介绍了。

开始

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

二、环

本游戏的难点是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的职能是少数,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大一部分的贴图层所构成。如下图,粉色部分为刚体:

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伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(…) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(…) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(…)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(…)
  }
}

操纵目标数量

趁着游戏的无休止台面上积累的金币数量会没完没了加码,金币之间的碰撞总括量也会激增,必然会招致手机卡顿和发热。这时就需要控制金币的重叠度,而金币之间重叠的区域大小是由金币刚体的尺码大小决定的,通过适当的调动刚体半径让金币分布得相比均匀,这样能够使得控制金币数量,提高游戏性能。

五、插手其它刚体、软体

现在,已经能胜利的将篮球投出,现在我们还索要投入一个篮球网、篮框、篮架。

经过 Matter.js 插足一些刚体和软体并且给予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐身,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不发生撞击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

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参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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评论

一、CreateJS 结合 Matter.js

读书 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎
Matter.Render。可是由于一些原因(后边会说到),大家需要使用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS
需要单独创造一个贴图层,然后在各样 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js
刚体的当前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.add伊芙ntListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

采取 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js
的刚体是十分不便的。提议写一个调试形式专门使用 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的位移轨迹。

H5 游戏开发:推金币

2017/11/10 · HTML5 · 1
评论 ·
游戏

原文出处: 坑坑洼洼实验室   

新近涉企开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经揭橥上线就在朋友圈引起大量传出。看到我们玩得不亦新浪,同时也引发过多网友强烈讨论,有的说很起劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的料想相去甚远。在连带业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关单位」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家大快朵颐下支付这款游戏的心路历程。

四、生成篮球施加力度

大致初步了一个简短的现象,唯有背景和篮框,接下去是加盟上篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
大家要活动所以不固定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将赢得的六个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不定点 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为核心点 yOffset: 28 // y 设置为主导点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

二、开首化物理引擎、插足场景

接下来对 Matter.js 物理引擎进行起头化,Matter.Engine
模块包含了成立和处理引擎的形式,由引擎运行这么些世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的点子,所有的物体都需要参与到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是敞开刚体处于平稳状态时切换为睡眠意况,缩短物理运算提高性能,wireframes
关闭用于调试时的线框格局,再利用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的景色元素。

金沙国际,JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

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JavaScript

… // 参与背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

进针后

五个二维平面的实体交错是不能够生出“穿过”效果的:

金沙国际 9

除非把环分成前后两局部,这样层级关系才能取得缓解。可是由于环贴图是逐帧图,分两部分的做法并不体面。

说到底找到的解决办法是行使视觉错位来达成“穿过”效果:

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具体做法是,当环被判定成功进针时,把环刚体去掉,环的逐帧图逐渐播放到平放的那一帧,rotation
值也日渐成为 0。同时使用 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需要去掉环刚体,平移环贴图,这就是上文为啥环的贴图必须由
CreateJS 负责渲染的答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部
createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体
Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null
// 接下来每一 Tick 的立异逻辑改变如下 this.update = function () { const
texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔有点 Tick
切换一帧可以凭感觉调整,首如若为着使切换来平放状态的过程不显示太意料之外) }
// 使针大概在环中心地方穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if
(texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x if (texture.x
> 462) –texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448)
++texture.x // 把环贴图尽快旋转到水平状态 let rotation =
Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180
if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

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/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x
    if (texture.x > 462) –texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation – 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

结语

谢谢各位耐心读完,希望能有所收获,有考虑不足的地方欢迎留言提议。

三、画出帮忙线,统计长度、角度

扔掉的力度和角度是依照这条帮助线的长短角度去控制的,现在大家出席手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出帮助线,通过这条协理线起源和极端的 X、Y 坐标点再结合六个公式:
getRadgetDistance 总括出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 再次来到两点之间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

三、画出援助线,统计长度、角度

扔掉的力度和角度是遵照这条协理线的尺寸角度去控制的,现在大家投动手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出匡助线,通过这条帮助线起点和终极的 X、Y 坐标点再结合三个公式:
getRadgetDistance 总结出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 重临两点之间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

2. 背景图

本游戏布景为游戏机及海底世界,两者可以当作父容器的背景图,把 canvas
的岗位固定到游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的粉色蒙层:

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属性/体验优化

一、开头化游戏引擎

先是对 LayaAir 游戏引擎举办起先化设置,Laya.init 创造一个 1334×750
的画布以 WebGL 格局去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
形式下会油可是生锯齿的题材,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且动用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

假诺你利用的玩乐引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的稿子【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 先导化一个画布,使用 WebGL 渲染,不协助时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐模式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐形式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏显示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度依据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配格局 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

前言

此次是与腾讯手机充值合作生产的移位,用户通过氪金充值话费或者分享来博取更多的上篮机会,依照最后的进球数名次来发放奖品。

用户可以透过滑行拉出一条襄助线,依照帮忙线长度和角度的例外将球投出,由于这次活动的开发周期短,在物理特性实现地方接纳了物理引擎,所有本文的享受内容是何等结合物理引擎去贯彻一款抛投小游戏,如下图所示。

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