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HTML5兑现显示屏手势解锁

2019年2月16日 - 金沙前端

HTML5完结显示器手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

原稿出处:
AlloyTeam   

效果体现

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贯彻原理 利用HTML5的canvas,将解锁的范围划出,利用touch事件解锁这个层面,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
成立解锁点的坐标,依照canvas的分寸来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式总结 半径和canvas的大小有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圆形画好将来可以展开事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判定开首点是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

接着到了最重大的手续绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的频频触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是或不是达到大家所画的规模里面,其中lastPoint保存不易的框框路径,restPoint保存全体局面去除正确途径之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 大旨转移格局在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

最后就是截止工作,把路子里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来拍卖解锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend截至之后对密码和景观的拍卖 if
(pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘一次不一样等,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF26’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失利’; } } else {
pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再一次输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将以此HTML5解锁写成了2个组件,放在

二维码体验: 金沙线上娱乐网站 2

 

参考资料:

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},300);

总结

粗粗花了八天左右的光阴,将这些 H5
的手势解锁给到位,自个儿只怕相比满足的,固然只怕达不到评委老师的肯定,不过自身在做的长河中,学习到了无数新知识。

/* 以下画点,画线,画圆的点子,都不是用HTML5的canvas,而是用的纯js
用到了部分数学的三角函数方法
以下代码是课堂随机写出,没有做更加多优化
*/
/*
面向对象封装,添加绘制矩形
进一步优化代码
*/
var Graphics = function(divId, color){
this.divId = divId;
this.color = color; //’#000000’或’black’
this.drawPoint= function(x,y){
//画点
var oDiv=document.createElement(‘div’);
oDiv.style.position=’absolute’;
oDiv.style.height=’2px’;
oDiv.style.width=’2px’;
oDiv.style.backgroundColor=this.color;
oDiv.style.left=x+’px’;
oDiv.style.top=y+’px’;
//document.body.appendChild(oDiv);
return oDiv;//注意:再次来到的值是五个dom节点,但从没追加到文档中
};
this.drawLine = function(x1,y1,x2,y2){
//画一条线段的法子。(x1,y1),(x2,y2)分别是线段的源点终点
var x=x2-x1;//宽
var y=y2-y1;//高
var frag=document.createDocumentFragment();
if(Math.abs(y)>Math.abs(x)){//那个边更长,用那边来做画点的基于(就是下边这一个循环),如若不这么,当是一条垂直线或水平线的时候,会画不出去
if(y>0)//正着画线是如此的
for(var i=0;i<y;i++){
var width=x/y*i
//x/y是直角八个边长的比,依照那么些比例,求出新坐标的岗位
{

}

有关优化

天性优化一向都以二个大标题,不要以为前端不必要考虑内存,就足以任由写代码。

后边在规划协调网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就推行了几十多则几百次,此前也设想过解决办法。

今天内需在网页上画二个图谱,想到用JS,经过上学,和网上寻找,经过整治优化得到下边代码,注意不是用HTML5的canvas,而是用的纯js

});

2. 画线

画线需求爱抚 touch event 来成功,也等于,当大家 touchstart
的时候,传入起始时的对峙坐标,作为线的另一方面,当我们 touchmove
的时候,得到坐标,作为线的另2只,当我们 touchend 的时候,开始画线。

那只是多个测试画线功效,具体的末尾再展开修改。

有多个函数,拿到当前 touch 的对峙坐标:

getTouchPos: function(e){ // 拿到触摸点的相对地点 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

下一场就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

var frag=document.createDocumentFragment();
for(var degree=0;degree<360;degree+=2){//每隔2度画二个点
var x2=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
var y2=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
frag.appendChild(drawPoint(x1+x2,y1+y2));
}
document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
};
this.drawRect = function(startX, startY, lengthX, lengthY, newId,
text){
//(startX, startY)起源坐标,lengthX,长 lengthY,宽 newId,新创设的div的Id
text,div内容
var myDiv=document.createElement(‘div’);
if(newId){
myDiv.id=newId;
}
myDiv.style.width= lengthX + ‘px’;
myDiv.style.height= lengthY + ‘px’;
myDiv.style.backgroundColor = this.color;
myDiv.style.left=startX + ‘px’;
myDiv.style.top=startY + ‘px’;
myDiv.style.textAlign= ‘center’;
if(text){
myDiv.innerHTML = text;
}
document.getElementById(this.divId).appendChild(myDiv);
};
};

break;

5. 添加 touchend 颜色变化

已毕那么些大致就水到渠成了,那个意义最主要的是给用户贰个提示,若用户划出的密码符合规范,突显玉石白,若不符合规范或错误,突显水晶绿警戒。

因为事先曾经安装了三个 succ 变量,专门用来重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i
= 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y,
color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{ this.drawEndCircles(‘red’); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles(‘red’); // 红色
}

那么,3个方可演示的本子就生成了,就算还设有一些
bug,随后会来化解。(详情分支 password)

window.onload=function(){
var g = new Graphics(‘div1’, ‘red’);
g.drawLine(500,30,0,30);
g.color = ‘#CDC9C9’;
g.drawRect(10,10,200,200, ”, ‘测试’);
}

for(vari =0; i < n ; i++) {

3. 有关密码

先不考虑从 localStorage 读取到情形,新加二个 lsPass
对象,专门用于存储密码,由于密码情形相比多,比如设置密码,一回认同密码,验证密码,为了方便管理,暂且设置了密码的三种情势,分别是:

model:1 证实密码方式

model:2 安装密码形式

model:3 安装密码一次讲明

具体看上面那些图:

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那三种 model ,只要处理好它们中间怎么跳转就 ok 了,即状态的变更。

就此就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码早先化 this.lsPass =
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? { model: 1, pass:
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘) } : { model: 2 };
this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ //
根据当下方式,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请设置手势密码’; }else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请证实手势密码’; }else if(this.lsPass.model = 3){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请再度输入密码’; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘)
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请设置手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请验证手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请再次输入密码’;
  }
},

金沙线上娱乐网站,有必不可少再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 代表方今的情势 pass: [0, 1, 2, 4, 5] //
代表近年来的密码,可能不存在 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为事先已经有了1个宗旨的落到实处框架,未来只须求在 touchend
之后,写壹个函数,功用就是先对当前的 model
举行判定,已毕对应的功用,那里要用到 touchCircles 数组,表示密码的各类:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ
将来会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length <
5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’,
1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; //
将密码放到目前区存储 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length;
i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); }
this.lsPass.model = 3; this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag =
true; // 先要验证密码是还是不是正确 if(this.touchCircles.length ==
this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt =
this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id
!= lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ =
false; this.showInfo(‘五次密码差异,请重新输入’, 一千);
this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新再次回到 model 2
this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码正确,localStorage
存储,并安装情形为 model 1 w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’,
this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串 this.lsPass.model = 1;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete
this.lsPass.temp; // 很关键,一定要删掉,bug }else if(model == 1){ //
验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; }
if(!flag){ succ = false; this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 一千); }else{
succ = true; this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 一千); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘两次密码不一致,请重新输入’, 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’, this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000);
    }
  }
},

密码的装置要参照前面那张图,要时时警醒状态的转移。

复制代码 代码如下:

y: i *4* r +3* r

3. 画折线

所谓的画折线,就是,将曾经触动到的点连起来,可以把它看做是画折线。

先是,要用多少个数组,二个数组用于已经 touch 过的点,另二个数组用于存储未
touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch
的相对地方展开判定,要是触到点,就把该点从未 touch 移到 touch
中,然后,画折线,思路也很粗略。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x,
this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i <
this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); }
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i
< this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

frag.appendChild(drawPoint(i+x1,height+y1));
}
}
if(x<0){//有时候是倒着画线的
for(var i=0;i>x;i–){
js55金沙娱乐,var height=y/x*i
{
frag.appendChild(this.drawPoint(i+x1,height+y1));
}
}
}//end if

touchFlag =true;

4. 手动重置密码

思路也很简短,就是添加点击事件,点击之后,改变 model
即可,点击事件如下:

this.dom.setPass.add伊芙ntListener(‘click’, function(e){
self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码 self.updateMessage(); //
更新 message self.showInfo(‘请设置密码’, 一千); })
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage();
self.showInfo(‘请验证密码’, 1000) }else{ self.showInfo(‘请先设置密码’,
1000); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo(‘请设置密码’, 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo(‘请验证密码’, 1000)
  }else{
    self.showInfo(‘请先设置密码’, 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那其间还有多少个小的 bug,因为 model 唯有 二个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,没有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时不或然晋升沿用旧密码,原因是
model 只有多少个

frag.appendChild(drawPoint(width+x1,i+y1));
}
}
if(y<0){//有时候是倒着画线的
for(var i=0;i>y;i–){
var width=x/y*i
{
frag.appendChild(drawPoint(width+x1,i+y1));
}
金沙国际网上娱乐,}
}
}//end if
else {

drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);

canvas

复制…

}

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使界面简单(越丑越好),直接在 body 前面添加了:

XHTML

<div id=”select”> <div
class=”message”>请输下手势密码</div> <div class=”radio”>
<label><input type=”radio”
name=”pass”>设置手势密码</label> <label><input
type=”radio” name=”pass”>验证手势密码</label> </div>
</div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将丰裕到 dom 已 option 的款式传给 handLock:

var el = document.getElementById(‘handlock’), info =
el.getElementsByClassName(‘info’)[0], select =
document.getElementById(‘select’), message =
select.getElementsByClassName(‘message’)[0], radio =
select.getElementsByClassName(‘radio’)[0], setPass =
radio.children[0].children[0], checkPass =
radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info,
message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3
}).init();

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var el = document.getElementById(‘handlock’),
  info = el.getElementsByClassName(‘info’)[0],
  select = document.getElementById(‘select’),
  message = select.getElementsByClassName(‘message’)[0],
  radio = select.getElementsByClassName(‘radio’)[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

if(x>0)//正着画线是这么的
for(var i=0;i<x;i++){
var height=y/x*i
{

touchFlag =false;

2. info 音讯突显

至于 info 消息体现,自个儿写了一个悬浮窗,然后暗许为
display: none,然后写了3个 showInfo
函数用来突显提醒信息,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info var info =
this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
setTimeout(function(){ info.style.display = ”; }, 一千) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

}
document.getElementById(this.divId).appendChild(frag);
};
this.drawCircle = function(r, x, y){
//画个圆。x,原点横坐标;y,原点纵坐标;r,半径
var frag=document.createDocumentFragment();
for(var degree=0;degree<360;degree+=2){
var x1=r*Math.sin(degree*Math.PI/180);
var y1=r*Math.cos(degree*Math.PI/180);
frag.appendChild(drawPoint(x+x1,y+y1));
}
document.body.appendChild(frag);
};
this.dragCircle = function(x1,y1,x2,y2){
//拖出多个圆来
var r=Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1));//求出半径的长
直角三角形中 斜边的平方=三个直边的平方之和

随即到了最要害的手续绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的不停触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是不是达到大家所画的规模里面,其中lastPoint保存不易的框框路径,restPoint保存全体局面去除正确途径之后剩余的。
Update方法:

化解小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

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化解办法也很简单,在 touchend 的时候,先举办 clearRect 就 ok 了。

兑现原理运用HTML5的canvas,将解锁的层面划出,利用touch事件解锁这个规模,直接看代码。

优化 canvas 部分

对此 touchmove 函数,原理都是如出一辙的,手指一划,就实施了 n
数十次,那么些难点背后在消除,先来看另3个题材。

touchmove
是1个往往函数,看到此间,若是你并没有仔细看自身的代码,那您对本身利用的
canvas 画图格局只怕不太精晓,上边那个是 touchmove 函数干了何等事:

  1. 先判断,假若当前处于未入选二个密码状态,则继续监视当前的职分,直到选中第多少个密码,进入第叁,步;
  2. 跻身 update 函数,update
    函数根本干四件事,重绘圆(密码)、判断当前岗位、重绘点、重绘线;

第2步是多个很担心的动作,为啥每一趟都要重绘圆,点和线呢?

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上面这么些图可以很好的辨证难题,因为在安装或注明密码的进度中,我们需求用一条线来一连触点到当下的末尾一个密码,并且当
touchmove 的时候,能旁观它们在转变。这一个职能很棒,可以描绘出 touchmove
的轨道。

而是,那就非得要随时刷新 canvas,质量大大地降低,刷新的那只是整整
canvas。

因为 canvas
只有壹个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。那之中许多步骤,自始至终只必要一回就好了,比如背景圆,只需在运行的时候画一遍,已选密码,只要当
touchCircles
新卢比素的时候才会用三遍,还不用重绘,只要画就可以了。折线分成两部分,一部分是已选密码之间的连线,还有就是最终3个密码点到近期触点之间的连线。

一经有五个 canvas 就好了,二个仓储静态的,一个尤其用来重绘

何以不得以有呢!

自己的解决思路是,今后有多少个canvas,3个在底部,作为描绘静态的圆、点和折线,另多少个在上层,一方面监听
touchmove
事件,另一方面不停地重绘最后1个密码点的圆心到眼下触点之间的线。如若那样可以的话,touchmove
函数执行五遍的频率大大提升。

计划第三个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position =
‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 =
canvas2.getContext(‘2d’);

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = ‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’;
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext(‘2d’);

要转换对第贰,个 ctx2 举办 touch 监听,并设置2个 this.reDraw
参数,表示有新的密码添加进去,必要对点和折线添加新内容, update
函数要改成这么:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每一回都要咬定
this.drawLine2TouchPos(p); //
新加函数,用于绘最终一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ //
有新的密码加进来 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 添加新点
this.drawLine();// 添加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); //
先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len

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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len – 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

对应的 drawPoints 和 drawLine
函数也要对应修改,由原理画全部的,到昨天只需求画新加的。

功能怎么样:

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move 函数执行数次,而其他函数唯有当新密码加进来的时候才实施两次。

drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);

预备及布局设置

本身那里用了二个比较健康的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

好端端办法,相比较易懂和操作,弊端就是,可以被私行的改动。

传扬的参数中要含有一个 dom 对象,会在那些 dom 对象內创制一个canvas。当然还有一部分其余的 dom 参数,比如 message,info 等。

至于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’再一次输入’;

关于 showInfo

由于showInfo 中有 setTimeout 函数,可以看出函数里的表演为
1s,导致如若我们操作的速度比较快,在 1s 内连接 show 了很多少个info,前面的 info 会被首个 info 的 setTimeout 弄乱,突显的年华低于
1s,或更短。比如,当再度点击设置手势密码和表达手势密码,会爆发这一个 bug。

化解办法有多少个,1个是充实二个尤其用来突显的数组,每一趟从数组中取值然后突显。另一种解题思路和防抖动的思绪很像,就是当有五个新的
show 到来时,把从前的要命 setTimeout 清除掉。

此间运用第一种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来展现 info
clearTimeout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ”; },
timer || 一千) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, timer || 1000)
},

pswObj.fpassword = psw;

用 canvas 已毕 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

原稿出处: songjz   

近期加入 360 暑假的前端星安排,有三个在线作业,截止日期是 3 月 30
号,让手动达成两个 H5 手势解锁,具体的作用似乎原生手机的九宫格解锁那样。

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落成的末梢效果就好像下面那张图那样:

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大旨须要是那样的:将密码保存到 localStorage
里,初始的时候会从地方读取密码,若是没有就让用户安装密码,密码最少为八人数,少于七个人要指示错误。须要对第四回输入的密码举办表明,三遍一样才能维系,然后是表明密码,可以对用户输入的密码进行认证。

});

进入节流函数

此前也已经说过了,这一个 touchmove
函数执行的次数比较多,尽管我们早就用八个 canvas 对重绘做了很大的优化,但
touchmove 还是有点大花费。

那个时候本身想开了防抖动和节流,首先防抖动肯定是卓越的,万一自家直接处于
touch
状态,重绘会延迟死的,那几个时候节流会好一些。防抖和节流。

先写2个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args =
arguments; clearTimeout(timer); if(curTime – startTime >= mustRun){
startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer =
setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime – startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的意思:在延迟为 delay
的光阴内,如若函数再次接触,则重新计时,这么些效应和防抖动是同样的,第多少个参数
mustRun 是多少个时光距离,表示在岁月间隔大于 mustRun
后的2个函数可以马上直接执行。

接下来对 touchmove 的回调函数举行改建:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault()
: null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p =
this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{
this.judgePos(p); } }, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

至于 delay 和 mustRun 的时光距离难点,web 质量里有三个 16ms
的概念,就是说即使要达成每秒 60 帧,间隔为 一千/60 大致为 16
ms。假诺距离大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,大家那边将 delay 和 mustRun 都设为
16,在最为的意况下,相当于最坏的意况下,或者须要 15 + 15 = 30ms
才会执行五次,这些时候要设置多个 8
才合理,可是考虑到手指运动是一个总是的历程,怎么只怕会每 15
秒执行五次,经过在线测试,发现安装成 16 效果还不易。

性情真的能优化吗,大家来看多少个图片,do 和 wantdo
表示真实执行和停放节流函数中排队准备进行。

当 touchmove 速度一般或急忙的时候:

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当 touchmove 速度很慢的时候:

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可以看出来,滑动进程中,速度一般和飞跃,平均优化了1/2,慢速效果也优化了
20 到 百分之三十之间,平时手势锁解锁时候,肯定速度很快。可知,节流的优化依旧很扎眼的。

要害是,优化未来的流程性,没有备受任何影响。

本条节流函数最终还是出现了1个 bug:由于是延迟执行的,导致
e.preventDefault
失效,在手机浏览器向下滑会师世刷新的景观,这也算事件延迟的二个损伤呢。

化解办法:在节流函数提前撤除暗中认可事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, start提姆e = new
Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ?
e.preventDefault() : null; //提前撤回私自认同事件,不要等到 set提姆eout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } … } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    …
  }
}

if(touchFlag) {

password

为了要已毕记住和重置密码的功效,把 password 保存在 localStorage
中,但首先要丰硕必要的 html 和体制。

can.addEventListener(“touchstart”,function(e){

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面的值
前者高质量滚动 scroll
及页面渲染优化

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document.getElementById(‘title’).innerHTML =’解锁成功’;

4. 标志已画

日前早已说了,大家把早已 touch
的点(圆)放到数组中,这些时候需求将那么些曾经 touch
的点给标记一下,在圆心处画1个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length
; i++) { this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’; this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r
/ 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

再者丰裕2个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置
canvas。

到如今终止,1个 H5 手势解锁的简易版已经主导完结。

drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心

一些 bugs

些微 bugs 在做的时候就发现了,一些 bug
后来用手机测试的时候才发觉,比如,笔者用 chrome 的时候,没有发现那么些bug,当作者用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当本人 touchmove
向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,消除办法:加了2个
preventDefault,没悟出依旧成功了。

this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){ e.preventDefault
? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

init();

1. 读书 canvas 并解决画圆

MDN
上边有个容易的科目,大概浏览了弹指间,感觉还可以。Canvas教程。

先创制三个 canvas,然后设置其尺寸,并由此 getContext
方法得到绘画的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
这里是参考的,感觉那种画圆的点子挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来存储圆心的岗位 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了避防万一重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画每种圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,需求专注:怎么样规定圆的半径和各样圆的圆心坐标(这一个本人是参考的),假使以圆心为宗旨,各种圆上下左右各扩大1个半径的偏离,同时为了避防万一四边太挤,四周在填写三个半径的相距。那么得到的半径就是
width / ( 4 * n + 2),对应也足以算出逐个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’密码保存成功’;

H5 手势解锁

扫码在线查看:

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依然点击查阅手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

首先,作者要证实一下,对于这些项目,小编是参照别人的,H5lock。

自作者以为一个相比较客观的解法应该是行使 canvas 来促成,不知道有没有大神用 css
来已毕。如若纯用 css 的话,可以将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,显示出来。光设置这几个本该就分外麻烦呢。

以前驾驭过 canvas,但从来不真正的写过,上面就来介绍小编这几天学习 canvas
并完成 H5 手势解锁的长河。

}

}

x: j *4* r +3* r,

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